Ta książka to cenne źródło wiedzy dla każdego, kto interesuje się nowymi technologiami i ich społecznymi konsekwencjami. Wirtualne istoty – Nowa Era Cyfrowej Egzystencji to jedna z nielicznych publikacji w Polsce, która tak kompleksowo przedstawia fenomen istot wirtualnych, analizując i badając ich wpływ na nasze społeczeństwo.
Publikacja zgłębia temat, oferując szczegółową analizę zjawiska istot wirtualnych – od awatarów po wirtualnych influencerów – które przenikają granice między człowiekiem a technologią, tworząc nowe formy cyfrowej egzystencji. Przybliża definicje, historię zjawiska oraz technologie umożliwiające tworzenie istot wirtualnych, a także bada ich różnorodne zastosowania w dziedzinach takich jak marketing, moda, rozrywka, ochrona zdrowia i edukacja.
Dodatkowo, publikacja zawiera unikalne wyniki badań ankietowych, które odpowiadają na pytanie, jaki jest poziom wiedzy i świadomości Polaków na temat zjawiska istot wirtualnych, rzucając światło na podejście naszego społeczeństwa do tego nowatorskiego zagadnienia.
Streszczenia i słowa kluczowe
Wstęp
Rozdział 1. Tożsamość w cyberprzestrzeni
1.1. Tradycyjne pojęcie tożsamości
1.1.1. Socjalizacja jako czynnik rozwoju jednostki
1.1.2. Tożsamość w ujęciu Erika Homburgera Eriksona
1.1.3. Tożsamość w ujęciu George’a Herberta Meada
1.1.4. Tożsamość w ujęciu Ervinga Goffmana
1.2. Wybrane koncepcje tożsamości w erze Sieci i nowych mediów
1.2.1. Teoria Anthony’ego Giddensa
1.2.2. Teoria Eliasa Aboujaoude’a
1.3. Wirtualne wspólnoty
Rozdział 2. Virtual beings – próba konceptualizacji
2.1. Virtual beings − dyskurs terminologiczny
2.2. Historia zjawiska istot wirtualnych
2.3. Typologie istot wirtualnych
2.4. Mechanizmy działania istot wirtualnych
2.5. Technologie wykorzystywane w procesie tworzenia istot wirtualnych
2.5.1. Computer-generated imagery
2.5.2. Motion capture
2.5.3. Sztuczna inteligencja
2.5.4. Wirtualna rzeczywistość
Rozdział 3. Potencjał virtual beings
3.1. Skala zjawiska virtual beings
3.2. Obszary wykorzystywania virtual beings
3.2.1. Marketing i influencer marketing
3.2.2. Branża modowa i odzieżowa
3.2.3. Branża rozrywkowa
3.2.4. Sektor ochrony zdrowia
3.2.5. Edukacja
Rozdział 4. Rola mediów społecznościowych w tworzeniu i funkcjonowaniu istot wirtualnych
4.1. Media społecznościowe jako „naturalne” środowisko działania istot wirtualnych
4.1.1. Instagram
4.1.2. TikTok
4.2. Charakterystyka wybranych istot wirtualnych
4.2.1. Hatsune Miku
4.2.2. Miquela Sousa
4.2.3. Kizuna AI
4.2.4. Lucy
Rozdział 5. Poziom wiedzy i świadomości Polaków na temat zjawiska istot wirtualnych − wyniki autorskich badań ankietowych
5.1. Wyniki przeprowadzonych badań
5.1.1. Charakterystyka respondentów
5.1.2. Wiedza na temat istot wirtualnych
5.1.3. Znajomość obszarów wykorzystywania istot wirtualnych
5.1.4. Rozpoznawalność zjawiska istot wirtualnych
5.1.5. Potencjał zjawiska
5.1.6 Analiza danych z uwzględnieniem danych demograficznych
Zakończenie
Bibliografia
Spis rysunków, tabel i wykresów
Załącznik nr 1. Kwestionariusz ankiety